Каково значение метавселенная и есть ли у них будущее?
Погружение в понятие мета-мира
Термин «метаверс» вошел в употребление не так давно, но его истоки происходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель описал цифровой мир, в котором персонажи взаимодействуют через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастической повести, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для общего творчества – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VRChat школьники проводят тусовки с сокурсниками независимо от удаленности городов.
Основные черты виртуальных миров
Методы блокчейна позволяют осуществить независимую экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) дают способность покупать эксклюзивные объекты: наряды для персонажа, участок или даже художественные работы внутри онлайн-пространства.
- Непрерывность: миры существуют автономно от присутствия юзера.
- Коммуникация: юзеры могут вступать в контакт друг с другом и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя экономика с способностью трейдинга виртуальными ценностями.
- Индивидуализация: создание особенных аватаров и материалов.
- Эластичность: возможность синхронного нахождения миллионов пользователей.
Для того чтобы осознать концепции цифровых вселенных глубже, важно выделить их главные признаки:
Эволюция цифровых пространств: от Second Life до актуальных платформ
Всякий из этих инициатив по-своему реализует идею метавселенной: некоторые ориентируется на креативность пользователей, иные на большие ивенты или связь с криптовалютами.
Виртуальные занятия дают возможность проводить уроки в международном масштабе с впечатлением абсолютного вовлечения. Пофантазируйте свою занятие истории Древнего Египта непосредственно возле гробниц Гизы либо практическое занятие по химии без угрозы реальных детонаций! Университеты уже испытывают с лекциями в VR; в частности, МГУ проводил пробные курсы по архитектуре с использованием Oculus Rift.
- Roblox – площадка для разработки индивидуальных видеоигр и коммуникационных мест.
- Fortnite – изначально шутер от третьего лица стал место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для общения с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый онлайн пространство на базе блокчейна Ethereum.
Согласно исследованию исследовательской фирмы Newzoo за минувший период:
Технологии за сценой метавселенных
Виртуальная и дополненная реальность
Ненатуральный интеллект
Современное толкование метапространства содержит в себя объединение цифровых сред, усиленной и виртуальной реальности, онлайн экономий и взаимодействующих систем. Это вовсе не не изолированное приложение или видеоигра, а скорее система casino связанных между собой миров, где пользователи могут трудиться, обучаться, коммуницировать и веселиться.
Блокчейн и NFT
С тех технологии прогрессировали далеко вперед. Возникли более современные проекты:
Cloud вычисления
Метавселенная взглядом юзера: впечатления молодежи
Эти характеристики выделяют цифровые вселенные от традиционных сетевых игр или чат-комнат. Здесь разрабатывается полноценная альтернатива реальной реальности – со собственными законами, хозяйством и традициями.
Для генерации Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала естественной частью повседневности. Они свободно переключаются среди сообщениями, социальными сетями и игрушками. Метавселенная для пользователей – это естественное продолжение знакомых цифровых платформ.
Пандемия ускорила переход к удаленке. Цифровая вселенная обеспечивает инновационный степень сотрудничества: можно “сидеть” за одним рабочим местом с сотрудниками из разных стран или принимать участие в встречах внутри виртуального офиса. Организации вроде Microsoft энергично улучшают Mesh и Вулкан казино – платформы для сотрудничества в объединенной реальности.
- Больше 80% юных людей 13–24 лет как минимум один раз бывали на онлайн события (шоу, арт-шоу).
- Около 60% считают, важным способность персонализировать личного аватара.
- Более тридцати процентов на данный момент применяли использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Внедрение цифровых вселенных помимо увеселений
Образование
Размышляя о развитии метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку построить стабильный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать жилища, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Хотя апогей популярности Second Life достиг середину 2000-х годов, платформа продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.
Профессия
AI отвечает за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента моментально и даже контроль чатов. Скажем, алгоритмы способны автоматически распознавать негативное действие или генерировать неповторимые ландшафты для всякого пользователя.
Социальные программы
Творчество и культура
Экономика виртуальных миров: как она функционирует?
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Проблемы эволюции виртуальных миров
Инженерные барьеры
Юридические вопросы
Безопасность информации
Психологические риски
Как российские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK презентовала собственную платформу VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Яндекс экспериментирует с сервисами увеличенной виртуальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru Group инвестирует в разработку коммуникационных VR-аппликаций через подконтрольные компании MY.GAMES.
Столичный Политех инициировал обучающий “Метавселенная”, в котором студенты изучают проектировать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают рост числа {новых компаний